top of page

A módosítok (mods) talán a leglényegesebb elemei a karaktereinknek, de a modolás egyúttal sajnos a legbonyolultabb része a játéknak. A modokkal durván fel lehet javítani hőseink statisztikai adatait, erejét, sebességét, életerejét, stb.. A modolás a karakterek 50. szintjétől válik lehetővé, és a Mod Battles vagy a Mod Challenge csatákból nyerhetők ki elsősorban (ez utóbbiban 5 csillagos modok), illetve a mod boltban, vagy eventeken. A játékban van lehetőség a gépre bízni a modolást basic módban (nem ajánlott!), illetve advanced módban mi magunk alakíthatjuk ki a karakterhez legmegfelelőbb módosítokat. Nem mindig a játék által felajánlott modok jók a karakternek, attól függ mire használjuk őket. Pl. Grandmaster Yodának a gép offense modokat ajánl fel (basic modolás módban), de nem feltétlenül erre van szüksége, van amikor előnyösebb minél jobban védeni Yodát és inkább tenacity és defense modok a megfelelőbbek neki. 

Megpróbáljuk összefoglalni a legfontosabb tudnivalókat modolás témában.

Összesen 6 modot tudunk feltenni 1-1 karakterre: nyíl, négyzet, kör, rombusz, kereszt és háromszög alakúakat. Ezek 8 féle főcsoportba sorolhatók alaptulajdonságaikat tekintve:

  1. Health (életerő) mod

  2. Defense (védelem) mod 

  3. Speed (sebesség) mod 

  4. Tenacity (kitartás) mod 

  5. Potency (potenciál) mod 

  6. Critical Damage (kritikus sebzés) mod 

  7. Critical Chanse (kritikus esély) mod 

  8. Offense (támadás) mod

További csoportosítások, tudnivalók (kissé bonyolult):

 

A modoknak van elsődleges (primary) és másodlagos (secondary) tulajdonságuk (jellemző-növelő), a másodlagosból összesen 4 lehet. Elsődleges képességek a mod alakja alapján az alábbiak lehetnek:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Látható, hogy a nyíl, a háromszög és a kereszt modok a fontosabb fajták, ezek elsődleges tulajdonságai különlegesek. Nagyon fontos, hogy csak a nyíl tartalmaz elsődleges speed módosítót (lvl 15 szinten +30-al növeli a karakter gyorsaságát!), csak a háromszög tartalmaz elsődleges crit damage (+36%), vagy crit chance (+12%) módosítot, és csak a kereszt tartalmaz elsődleges tenacity (24%) ill. potency (24%) módosítót. Ezt azért fontos tudnunk, mert a speed, a crit damage, a tenacity és a potency a modolás talán leglényegesebb elemei. 

A modok másodlagos statisztikái ugyanezekből a módosítókból állnak, csak kisebb mértékben és legfeljebb 4 tulajdonságmódosítóval.

 

A modok 1-15 szintűek lehetnek, credit-ért tudjuk fejleszteni őket. Minden 3. szintlépésnél mindig új másodlagos képességet vagy a meglévő érték növelését kapjuk a modnak. Tehát a 3., 6., 9., és 12. szinten nő valamelyik másodlagos képesség, a 15. szinten pedig az elsődleges. 

 

Színük alapján megkülönböztethetők:

  • E osztály: szürke, lvl 1 szinten nem tartalmaz másodlagos értéket (stat), csak elsődlegest

  • D osztály: zöld, lvl 1 szinten 1 db másodlagos értéke van

  • C osztály: kék, lvl 1 szinten 2 db másodlagos értéke van

  • B osztály: lila: lvl 1 szinten 3 db másodlagos értéke van

  • A osztály: arany, lvl 1 szinten már mind a 4 másodlagos értéke megvan

  • VI-E osztály: vastag arany: minden értéke megnövelve, csak A osztályú 5*-os modból állítható elő (slicing - lásd később)

 

A modok 1-től 6 csillagosak lehetnek, értelemszerűen a 6*-os mod a legfejlettebb. Nem érdemes 5* alatti modot fejleszteni, hacsak nem valamiben nagyon jó (pl. speed). 

Az egyes modok képernyőjén lévő jelölések jelentése: 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ahhoz hogy lássuk mire lesz képes a modunk, tehát a karaktereink melyik tulajdonságait fogja erősíteni, fel kell fejlesztenünk őket annyira, hogy mind a 4 másodlagos mod feltáruljon. Azaz, pl. egy E osztályú (szürke) modot fel kell fejlesztenünk legalább 12. szintre, hogy mind a 4 másodlagos képességét meglássuk, egy B osztályú (lila) modnak már alapból látszik 3 másodlagos tulajdonsága, így ezt elég 3. szintig fejleszteni, hogy kiderüljön mi a 4. másodlagos képessége. Az A osztályú (arany) modoknál már alapból látszik mind a 4 másodlagos adata, így amikor fejlesztjük, ezek az adatok fognak nőni. Ahhoz, hogy minden modunknak kiderüljön mire képes, sajnos be kell ruházzunk sok creditet, de csak így tudjuk megtalálni a készletünkben lévő legjobb modokat:

  • E osztályt 12. szintig

  • D osztályt 9 szintig

  • C osztályt 6 szintig

  • B osztályt 3. szintig

  • A osztályt nem muszáj fejleszteni, mert egyből látszanak a másodlagosok. 

Amelyik modról kiderül, hogy jók az adatai, azokat érdemes továbbfejleszteni 15. szintig, illetve megváltoztatni a színűket, azaz osztályt is növelni náluk (slicing - lásd később). 

Mivel a csaták kimenetele erőteljesen függ a karaktereink sebességétől, ezért csak azokat a modokat érdemes fejlesztenünk, melyeknek vagy az elsődleges vagy a másodlagos módosítója tartalmaz speed-et (gyorsítást).

Az alábbi kép mutatja a MOD képernyő lényegesebb elemeit:

mods-primary.png
mod.jpg
modok.jpg

Fontos, hogy minden használt karakteren legyen 6 db. mod (a nem használt karaktereken nem fontos, mivel csak feleslegesen növelik az állományunk összerejét = nehezebb ellenfelek a játékban)

A modok összhangja szintén lényeges, nem hatékony ha össze-vissza pakolgatjuk fel őket a karakterekre, mivel az azonos fajtájú modok összhangja további bónuszokat adnak hőseinknek:

 

mod-bonuszok.jpg

A fenti táblázat alapján 2 db, lvl 15 alatti health mod felrakása +5% életerőt ad a karakternek, ha mind a 2 mod lvl 15, akkor +10% életerőt kap. Ha 4 ilyen modot teszünk fel, akkor az +20% életerő, és akkor a 6 db lvl 15 health mod 30% életerővel növeli a karakterünket. Tehát legalább 2 azonos mod szükséges a health, defense, crit chance, tenacity, potency modokból, hogy érvényesüljenek a bónuszok, viszont a crit damage, offense és speed modokból 4 db kell, hogy életbe lépjen a bónusz. Ez azt jelenti, hogy nem érdemes pl. 3 health + 3 speed modot feltenni, mert a 3 health-ból csak 2 fog bónuszt adni, a 3 speed-ből meg egyik sem. Ahhoz hogy érvényre jusson a bónusz módosító, ki kell cseréljük (jelen példa esetén) az egyik health modot egy speedre, így lesz 2 health és 4 speed. Ehhez hasonlóan kell eljárnunk minden féle mod esetében, mindig figyelve hogy párossával, illetve négyessével legyenek a karakteren (attól függően, hogy adják ki a bónuszt).

 

Nem feltétlenül a speed modokkal érjük el a leggyorsabb karaktermódosítást! 

A modok elsődleges és másodlagos módosítóival lehet igazán nagy eredményeket elérni, így pl. van akinek 6 db health modja van egy karakteren, mégis sokkal gyorsabb, mint egy másik, akinek szinte csak speed modjai vannak. Ez azért van, mert jobbak a health modjainak az adatai.  

A modokat minden nap farmolni kell! Vagy gyűjtögetni modokat, vagy fejleszteni, slicing-olni őket, mert így lehet eredményt elérni

 

A modokat el lehet adni, egész jó sok credit-et lehet beszerezni, ha épp erre van szükség. A SELL menüpontban tudjuk kiválasztani, minden féle szűrés (osztály, fajta, stb.) alapján, hogy melyik modokat akarjuk eladni.

 

A modokat lehet szűrni. Szintén elég jól működik a modok kiválasztási szűrője (FILTER), mely segítségével elég jól és érthetően lehet megtalálni mindenféle modot, alakjuk, típusuk, elsődleges és másodlagos képességeik, osztályuk, stb. alapján. Amikor egy új karaktert szerzünk, érdemes mindig a mod szűrőt használni, amikor elkezdjük modolni. Először mindig meg kell nézni, hogy az adott karakternek mit ajánl fel a rendszer - ezt a "Basic" modolásnál írják ki, és fel is ajánl a meglévő készletünkből modokat. Ezt ne fogadjuk el! Váltsunk vissza "Advanced" nézetbe, és kézzel keressük ki és állítsuk be a modokat. Általában érdemes a nyíl, a háromszög, és a kereszt modokkal kezdeni, mert ezek a meghatározóak (a speed, crit-damage, tenacity-potency elsődlegesek miatt), és ezekhez kell igazítani a kör, a négyzet, és a rombusz alakú modokat, a bónuszolás fent ismertetett szabályai alapján (2-essével, 4-essével). Tehát ha pl. csak egy darab olyan modunk van, amelyiknek speed az elsődleges tulajdonsága (ilyen melyik mod is lehet csak? ja, a nyíl), és ez mondjuk egy crit chance mod, és mindenképpen szeretnénk gyorsítani a karaktert, akkor ez már meghatározza, hogy bizony keresnünk kell hozzá egy másik crit chance modot, hogy legalább párban legyenek, és érvényesüljön a mod bónusz. A szűrővel kiválóan meg tudjuk találni pl., hogy legyen defense mod, elsődleges protection képességgel és legyen benne speed másodlagos. Ezeket mind be tudjuk állítani a FILTER-nél, ahol lehet úgy is szűrni, hogy minden mod-ra, tehát azokat is, amiket már feltettünk, vagy úgy is, hogy csak a fel nem rakott modokat mutassa.  

Összességében tehát minden körülményt vizsgálni kell az adott karakternél, ismerni kell a modjainkat, és tudni kell melyik karakterre melyik modok a legjobbak. A karakterállományunk legfontosabb részénél, főleg az attacker-eknél mindig ajánlott speed elsődleges tulajdonságú nyíl alakú mod, crit damage elsődleges tul. háromszög mod, és tenacity/potency elsődleges tul. kereszt alakú mod. Nyílván a tankoknál a defense, a health, a tenacity, a protection tulajdonságok a mérvadók és keresendők a modokban, sőt a lehető legjobb nekik a critical avoidenance, azaz a kritikus találat kikerülés, ami egyedül a nyíl alakú modok elsődlegesében fordulhat elő. Vannak, akiknek sok potenciál kell, ilyen pl. Tarkin (akinek egyenes arányban nő a defense a potenciállal, vagy Vader, aki annál inkább gyógyul minél több debuffot (Damage Over Time effect) tesz fel az ellenfélre. Az attackereknek minél több critical sebzés és critical chance (esély), illetve offense kell. A healereknek minél több health és tenacity. Stb.  

MOD OSZTÁLYNÖVELÉS (SLICING)

A mod 2.0 fejlesztés óta lehetőségünk van a meglévő modjaink osztályának növelésére, tehát pl. E osztályú (szürke) modból akár A osztályú (Arany) modot is csinálunk. Ez azért nagyon fontos, mert minden osztálylépéssel megnő valamelyik másodlagos képesség adata. Pl. ha van egy E modunk, aminek van speed másodlagosa, azt már érdemes elkezdeni léptetni felfelé zöld, kék, lila, vagy akár arany osztályig, menet közben kiderül, hogy megéri-e továbbmenni. 

Az osztálylépés csak lvl 15 modoknál lehetséges.

Az osztálylépés (slicing) funkció credithez és mod nyersanyagokhoz kötött, melyeket vagy farmolhatunk mod energiáért a Mod Battles csatákból, vagy jutalomként kapjuk pl. a Grand Arena játékokból. 

Az A osztályig bármelyik karakter modolható, de a 6E osztályú mod csak gear XII karakterekre rakható fel. Megéri az erőforrásokat rászánni, mert az 5A osztályról 6E osztályra fellépés pl. elsődleges életerő modoknál 5%-ról 16%-ra növeli a karakter health-jét, így érhető el, hogy pl. 5A health modokkal rendelkező G12 Grievous életereje kb. 60.000, azonban egy G13, és 6E modokkal rendelkezőnek akár 120.000 is lehet az életereje! 

mod-Slicing2-777x437.png
bottom of page